Реверси правила игры для двоих. Правила игр - реверси. Что в наборе

Эту игру на развитие стратегических навыков придумали в конце XIX века. Недавно она вновь вошла в моду.

Игровая доска.
На приобретенных в магазине досках имеются 64 игровых кружка, соединенных между собой линиями. Но можно играть в «Реверси» на 64 полях стандартной шахматной доски.

Фишки.
Потребуются 64 шашки. У каждой должны иметься две легко отличимые лицевые поверхности.

Фишки можно изготовить самостоятельно:
а) наклеив или нарисовав на обеих поверхностях 64 шашек символы (например, звездочки или кружки);
б) склеив вместе шашки двух разных (например, черного и белого) цветов - получается комплект двусторонних шашек.

Перед началом игры участники решают, какая сторона шашек у каждого будет лицевая.

Цель игры.
Игра заканчивается, когда все поля заняты шашками; победителем становится игрок, у которого к концу игры больше шашек лежат лицевой стороной вверх.

Ходы.
Делаются по очереди. При каждом своем ходе игрок старается поставить на доску одну шашку своим цветом или символом вверх.

Четыре первые фишки.
Два первых хода каждого игрока должны приходиться на четыре центральных поля доски, что дает четыре возможных начальных позиции.

Как брать шашки.
После размещения первых четырех шашек каждый игрок старается по очереди сделать ход. Разрешается делать только ходы со взятием шашек, и если игрок не может сделать такой ход, он пропускает его (однако количество ходов каждого игрока ограничено 32).

Взятие шашки соперника производится размещением своей шашки таким образом, что:
а) она оказывается на поле, смежном с полем, которое занимает шашка противника;
б) по меньшей мере одна шашка соперника оказывается зажатой по прямой в любом направлении между шашками другого игрока. (В приведенном примере черных можно было разместить на полях, помеченных буквой «В», а белых - буквой «W».)

Взятую шашку переворачивают символом или цветом другого игрока вверх. На протяжении игры шашка может переворачиваться множество раз, переходя от одного игрока к другому. Взятые шашки никогда не снимаются с доски.

Взятие нескольких шашек подряд.
Поставив на доску соответствующим образом свою шашку, игрок может за один ход взять несколько шашек противника, оказавшихся на прямой (например, если черные ставят шашку на поле, обозначенное на иллюстрации буквой «Т»).

Заметим, что шашку нельзя взять, если линия оказывается замкнутой только после переворачивания шашки.

«Ринго»

«Ринго» - это игра для двоих на развитие стратегических навыков. Придумали ее в Германии; игра ведется на круглой игровой доске и чем-то напоминает «Лису и гусей» . Один из игроков (нападающий) старается захватить центральную часть крута, именуемую «крепостью», в то время как другой игрок (обороняющийся) старается отразить нападение.

Игровое поле.
Можно нарисовать на листе бумаги. Оно имеет вид большого круга, разделенного на восемь равных сегментов. Один из сегментов, называемый нейтральной зоной, и круг в центре крепости окрашены в разные цвета.

Центр опоясывают шесть концентрических кругов, а образующиеся секции попеременно окрашены в светлые и темные тона (то есть каждый сегмент включает три светлые и три темные секции).

Фишки.
У игроков имеются наборы фишек (или другие подходящие предметы), которые отличаются друг от друга. У обороняющегося четыре фишки, а у нападающего - семь.

Цель игры.
Каждый игрок для достижения своей цели старается захватить или обездвижить как можно больше фишек соперника. Цель нападающего состоит в захвате крепости с помощью передвижения туда двух своих фишек; цель обороняющегося - не дать ему сделать это.

Начальная позиция.
Фишки обороняющегося располагаются вокруг крепости (но не в нейтральной зоне), а фишки нападающего - в самом внешнем круге.

Правила игры.
Игроки решают, кто из них будет нападать, а кто - обороняться. Первым ходит нападающий, после чего игроки ходят по очереди. Нападающий может двигать свои фишки только вперед (то есть к центру) или вбок (а).

У обороняющегося - хотя у него меньше фишек - имеется преимущество в том, что он может двигать их в любом направлении, за исключением диагонального (б). Он не может входить в крепость, хотя ему позволено перепрыгивать через нее при взятии фишек противника.

При боковом (то есть в другой сегмент) движении фишки должны оставаться в пределах одного кольца. Оба игрока могут перемещать свои фишки в нейтральную зону - хотя у нападающего число фишек в нейтральной зоне не может превышать общего количества фишек обороняющегося на доске.

Например, если у обороняющегося остались на доске всего две фишки, нападающий может держать в нейтральной зоне лишь две фишки.

Взятие фишек.
Оба игрока имеют право брать фишки противника, хотя это и не обязательно. Фишка берется посредством перепрыгивания через нее на свободную секцию за ней (а).

Взятая фишка затем удаляется с доски. Как и при обычных ходах, движения нападающего ограничены взятием фишек ходом вперед или вбок, в то время как обороняющийся может также брать фишки ходом назад.

Когда игрок берет фишку ходом вбок, они обе должны находиться в пределах одного кольца.

За один ход игрок может взять только одну фишку. Нельзя брать фишки, находящиеся в нейтральной зоне. Однако разрешается использовать нейтральную зону как отправную или конечную точку при взятии фишки.

Хотя обороняющемуся нельзя находиться в самой крепости, он может перепрыгивать через нее, чтобы взять находящуюся в ней фишку соперника (б), при условии, что секция, находящаяся непосредственно за ней, свободна (б).

Конец игры.
Нападающий может войти в крепость из любого сегмента (включая нейтральную зону). В случае если обороняющаяся фишка расположена на самом внутреннем круге, нападающая может перепрыгнуть через нее в крепость (тем самым взяв ее).

Если нападающий проводит одну из своих фишек в крепость, она все еще остается уязвимой перед взятием ее обороняющейся фишкой. Однако, если нападающему удалось провести в крепость две фишки, он выигрывает партию.
Обороняющийся выигрывает, если он либо взял все. кроме одной, фишки нападающего, либо обездвижил фишки нападающего так, что тот не способен провести две фишки в крепость.

В предыдущей статье
В следующей статье

Если вы любите шашки и другие интеллектуальные забавы, то бесплатные игры «Реверси online» придутся вам по душе! Перед вами поле, состоящее из 64 клеток. Ваша задача – взять в окружение как можно больше фишек противника. Захваченные в «плен» костяшки меняют цвет и автоматически становятся вашими. Побеждает тот игрок, чьих фишек на доске останется больше.

Играть в бесплатные реверси онлайн можно не только против виртуального оппонента, но и против реального человека. В некоторых симуляторах вы можете выбрать количество игроков – «Один» или «Два». После этого вам остается определиться с цветом ваших шашек (черный или белый), и состязание начнется!

Flash игры реверси, кроме того что развлекают и расслабляют, развивают вашу логику и тактическое мышление. Придумывайте свою стратегию, чтобы компьютер не смог одержать верх ни в одной партии. Для этого рекомендуем вам на первых этапах не гнаться за количеством, ведь преимущество в этом симуляторе – явление непостоянное. Вы и моргнуть не успеете, как ваши фишки перейдут к вашему оппоненту. Поэтому главное – выбор удачной позиции.

Сейчас «Реверси онлайн» пользуется популярностью во всем мире. Но так было не всегда. Эту забаву придумали в Великобритании в далеком XVII столетии. Тогда о ней быстро забыли, поскольку она мало кому пришлась по душе. Второе ее пришествие произошло через 50 лет в Японии. Несмотря на те же правила, ей дали другое название – «отелло». С тех пор в нее могут играть как дети, так и люди старшего возраста!

В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный. В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5. Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди. Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку. Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах. Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.

Основы стратегии

Реверси является стратегической игрой, схожей с шашками и шахматами. Так же как и в шахматах, принято разделять партию на три части: дебют (начало), миттельшпиль (середина игры) и эндшпиль (концовка). Однако, в отличие от шахмат, количество возможных дебютов здесь намного меньше, и все они легко запоминаются. Все сколько-либо серьёзные игроки знают дебюты на 5-6 ходов вперёд, чтобы избежать заведомо проигрышных ходов на данной стадии. Миттельшпиль, пожалуй, является наиболее «свободной» и одновременно сложной частью игры, когда положение можно либо упрочить, либо изменить в свою пользу. Несмотря на это, многие, казалось бы, проигранные в миттельшпиле партии обретают новые качества при вступлении в конечную стадию игры - эндшпиль. Золотое правило концовки - не спешить и считать. Считать принято фишки, которые результируют конечный исход игры для конкретной тактики. Естественно, количество исходов зависит от того, с какого хода начинать считать, и именно поэтому компьютеры играют намного лучше людей - они могут позволить себе просчитать все возможные варианты (их, по компьютерным меркам, немного) и всегда выбирают тот, при котором минимизируется результат человека и максимизируются очки компьютера. Существует достаточно много различных стратегий игры в реверси, и выбор определяется уровнем подготовки и наклонностями игрока. Простейшей для новичков может быть игра за захват угловых клеток доски, которые впоследствии уже невозможно «перекрасить» в другой цвет, и последовательное занятие доски от углов. Более продвинутой тактикой считается ограничение возможных ходов противника: создаётся позиция, в которой противнику остаются только устраивающие игрока ходы, и игра проходит в удобном для игрока русле. Как правило, большинство японских мастеров отличается именно этой, отточенной до совершенства, тактикой. Ещё более продвинутой тактикой является тактика «темпов» (англ. temp), которую можно охарактеризовать правилом «отними у противника его самые выгодные ходы и сделай их своими». Данная стратегия требует, однако, чрезвычайно сильного «чувства позиции». И всё же, несмотря на наличие разработанных стратегических принципов, наиболее важной частью успеха является опыт. Только опыт даёт стабильность, с которым приходит ощущение понимания игры и её тонкостей. Познакомиться подробнее со стратегией и тактикой игры можно по книге Брайана Роуза «Отелло: минута на обучение… вся жизнь на совершенствование».

Реверси или Отелло?

При общей тождественности игрового комплекта, правил, баланса и этикета, реверси и Отелло немного различаются. Различия эти таковы:
- Доска для реверси обычно белая или красно-коричневая. Современная доска для Отелло чаще всего зелёного цвета (отсылка то ли к травяному корту, то ли к зелёному сукну, привычному для карточных столов и бильярда), при этом на ней присутствуют традиционные для восточных игр «звёздные» пункты; они не несут никакой игровой нагрузки, просто разграничивают пространство доски визуально и облегчают ориентировку.
- В реверси у игроков был строго фиксированный запас фишек – по 30 штук у каждого, и если у кого-то фишки заканчивались, он не мог одолжить их у соперника; в Отелло такое не только возможно, но и обязательно, то есть, по большому счёту фишки в Отелло общие.
- В реверси разрешалось ставить фишку возле своих фишек, без переворота оных; в Отелло такое не допускается.
- По правилам реверси образца 1876 года играть начинали с пустой доски – первые два хода противники делали в центральные четыре клетки в любом порядке без переворота (то есть, возможны две стартовые позиции). В Отелло начальная расстановка фиксированная: четыре центральные клетки заполняются фишками в шахматном порядке (чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5).
- Наконец, в реверси первый ход делают белые, в Отелло – чёрные.
В последние десятилетия наблюдается непрерывная борьба между коммерческой торговой маркой «Отелло» и старым, свободным названием «реверси». Чем она закончится, неясно. Название «Отелло», под которым игра пережила свой ренессанс, определённо достойно упоминания, однако название «реверси» гораздо лучше соответствует механике игры и не вызывает ненужных ассоциаций и литературных аналогий. Кстати, все международные турниры проводятся по правилам Отелло. Нотация в обеих играх шахматная, буквенно-цифровая. Запись партии похожа на запись партии в Го: это диаграмма с изображением игрового поля (яп. «кифу»), на котором кружками двух цветов со сквозной нумерацией отмечены ходы.

Реверси и компьютеры

Компьютерная версия Реверси - «Iagno» из набора игр GNOME Games В настоящее время выпущено много компьютерных программ для игры в реверси, в том числе и для игры в режиме онлайн. Для компьютера эта игра является достаточно простой, и хорошие программы без особого труда обыгрывают даже чемпионов среди людей. Данное качество достигается на данном этапе развития техники алгоритмом альфа-бета отсечения, с использованием большой базы данных уже прошедших партий. В 1997 году Программа Logistello обыграла чемпиона мира Такэси Мураками 6:0. В игре существует порядка 1028 позиций и около 1058 возможных партий. Варианты реверси

Реверси n × n

Игра на поле n × n клеток. От игры 8 × 8 отличается тем, что фишки одного цвета в начале игры ставятся не в шахматном порядке, а рядом. Существуют варианты реверси с размером поля 10 × 10 и больше. Они не отличаются от обычных ничем, кроме размера поля. В целом, варианты размером меньше 8 × 8 не представляют интереса, поскольку являются детерминированными и при идеальной стратегии всегда выигрывает второй игрок (тот, кто ходит вторым)

Восьмизвездное Отелло

Также существует вариант под названием «Восьмизвёздное Отелло» («Othello 8Stars», на снимке), доска которого представляет собою квадрат 10х10 с тремя редуцированными клетками в каждом углу. Правила в принципе те же, что в Отелло и Grand Othello, но тактика довольно сильно меняется, поскольку число угловых фишек (которые в реверси в принципе невозможно захватить и обратить), увеличено с четырёх до восьми (откуда, собственно и происходит название).

Питер Шотвелл, антрополог и большой любитель Го, который в 90-е предпринял поездку в Китай и Тибет с целью выяснить родословную Го, приводит любопытный эпизод. Житель деревни Гхалронг по имени Дон Дроб Лха Гал, практикующий Бон, рассказал, что в старину местные Бон-по знали Го, но для развлечения играли в другую, «необычайно сложную» игру на доске для Го, где чёрные и белые камни в начале выстраиваются в линии на сторонах, а потом «двигаются и прыгают друг через друга, пока все камни одного игрока не будут потеряны или зажаты в углах» . Шотвелл добавляет, что некий верховный лама из Сарната (север Индии) также упомянул странную игру под названием «Бхугом бу чос» (в английском тексте: «bKugom bu Chos»), в которую он играл в Тибете в детстве, и даже прослезился от нахлынувших воспоминаний, когда Шотвелл показал ему свои камни для Го.

МИН МАНГ (ГАНДРА)
Игра, о которой идёт речь, носит несколько названий. В более позднее время она упоминается как «гундру» или «гандра» (в английском тексте название пишется gundru, вероятно, оно индийского происхождения). В Европе и Америке её сегодня знают как «Мин Манг» или «Ми-Манг», что является следствием путаницы: на Тибете так называют местную разновидность Го (тиб. «Минг Манг» - «Много глаз»). Возможно, что у тибетцев так принято называть любую игру с камешками и фишками, где нет игральных костей. Происхождение её неясно, понятно только, что игра древняя, однако моложе Го или крестово-круговой игры шо.

Мин Манг (будем называть её так) - игра гибридная, и содержит элементы зажимных шашек, постановочных игр типа Го, и трансформацию фишек. Для игры в Мин Манг обычно используется набор для Го. Чаще всего играют на малой доске (7х7, 9х9, 13х13), на больших тактика становится слишком сложной. Фишки могут ставиться в перекрестья линий, а могут и на клетки: в описаниях встречаются оба варианта, на механику игры это не влияет. В отличие от Го, во время хода фишки двигаются.

В начале игроки расставляют свои фишки большим «углом» по сторонам доски, заполняя первую горизонталь и одну вертикаль слева. Первый ход делают чёрные. Фишка ходит по горизонтали или вертикали на любое количество полей по типу шахматной ладьи. Две фишки рубят одну, зажимая её с обеих сторон в клещи по вертикали или горизонтали. Диагонального взятия в Мин Манге нет, однако захватывать можно целую цепочку фишек противника и даже сразу несколько цепочек, если удастся «сесть» им на хвост и на голову (естественно, такая цепочка взятия должна быть прямая и без разрывов). Фишка может проходить и становиться между двумя рядом стоящими фишками противника, при этом она не считается захваченной.

Правила крайне просты, однако содержат любопытный момент: взятые фишки не снимаются с доски, а меняют цвет на противоположный (в оригинальной тибетской версии принято заменять захваченные камни на фишки другого цвета, сегодня любители используют фишки реверси, у которых одна сторона чёрная, другая белая). Такая замена или переворот происходит сразу после хода со взятием, и только после противник делает свой ход. Выигрывает тот, кто сумеет преобразовать фишки противника в свои, или заблокирует их и захватит больше территории. Фишки в углах доски не подлежат захвату, но могут быть заблокированы, что также приносит выигрыш.

Проблема вышеописанных правил в том, что Мин Манг даёт достаточно возможностей для тупиковых построений. Современные любители играют по модернизированным правилам Р.Шмиттбергера, которые вносят несколько поправок:

1). Запрещается делать ходы, ведущие к повторению позиции (то есть ходы, при котором фишка возвращается на пункт, из которого только что пришла).

2). Огороженная область считается захваченной территорией, если противник не может туда проникнуть.

3). Если оба игрока последовательно пасуют, игра заканчивается в том же порядке, что и Го.

4). При тупиковой ситуации, когда противники выстроили две стенки и разграничили территорию на доске так, что дальнейшие взятия становятся невозможны, выигрывает игрок, захвативший больше половины площади доски.

Всё это делает игру в большей степени стратегической, когда угроза захвата фишки превращается только в средство давления, а целью становится захват территории, как в Го.

В некоторых вариантах правил разрешается захватывать только одиночную фишку, в других серийный захват разрешён, но ограничен: не более трёх фишек в ряду. Кроме того, есть сведения, что по правилам гандры разрешён захват фишки в углу, но как он происходит, неясно.

Мин Манг - игра весьма замысловатая и на большой доске может стать поистине головоломной и затянуться на несколько часов, но в сущности она довольно проста и её легко осваивают даже дети. В ней трудно рассчитать свои действия на несколько ходов вперёд, игра идёт в основном на внимание, при этом большую роль играет интуиция. В последнее время, кроме канонической расстановки на сторонах, любители используют несколько альтернативных вариантов начальной расстановки, каждый из которых немножко меняет дебютную тактику, но в целом не влияет на геймплей. Желающие могут сыграть в игру в Сети с ботом и проверить свои тактические навыки.


Неизвестно, где и как появилась Мин Манг, также неясны границы её распространения. Тибет этнически неоднороден - помимо коренных тибетцев, населяющих бассейн среднего течения реки Цангпо, северные склоны нагорья населяют племена монгольского происхождения, а южные - индийского и китайского. Также весьма вероятно, что предком игры могла быть древнегреческая петтейя, которая попала в Тибет с войском Александра Македонского или проникла позже через греческие колонии в Бактрии, а затем была перенесена на доску для Го. Вероятнее всего, сама игра зародилась на юге, в буддистских и Бонских монастырях северной Индии и Южного Тибета, но тщательных исследований в этой области не проводилось. Тибет вообще долгое время был закрытой страной, куда не пускали европейцев, соответственно и Мин Манг оставалась диковиной. Европейские исследователи, начиная с Цыбикова, вывезли из Тибета много артефактов, касающихся географии, геологии, естествознания, истории, медицины, религии и мистики, но вот настольные игры, к сожалению, не входили в сферу их интересов. Утверждение адепта Бон, будто камни « прыгали друг через друга » , не находит ни подтверждения, ни опровержения. Если это и допускалось в какой-то локальной разновидности игры, Шотвелл об этом умалчивает; как это происходило (если происходило), по каким правилам, мы, увы, не знаем.

Сегодня любители часто играют в Мин Манг на досках 8х8 - шахматных или от игры реверси. Кстати говоря, не исключено, что сама игра реверси, изобретённая в XIX веке, уходит корнями к тибетской прото-версии, но возможно, что и нет. В отличие от реверси, Мин Манг имеет больше сходства с зажимными шашками, а конкретно - с тайской зажимной игрой Мак-Йек и японскими Хасами Сёги.

РЕВЕРСИ («ОТЕЛЛО»)


В аниме «Хикару и Го» (уж простите, что я опять упоминаю его - не смог удержаться:) есть эпизод, когда учитель Сай спрашивает у Хикару, почему он не играет в Го со своей подружкой Акари, на что Хикару раздражённо отвечает: «Да ну её! С ней играть неинтересно. И вообще, мне кажется, она до сих пор путает Го с Отелло» . «С чем?» - удивлённо спрашивает Сай, но Хикару обрывает разговор: «А, не обращай внимания» .

Удивление Сая понятно - этот неупокоенный дух великого игрока в Го посещал мир живых последний раз задолго до того, как игра Отелло появилась на свет (и даже называлась она тогда по-другому). Между тем, если бы Хикару объяснил своему призрачному другу правила игры, возможно, Сай и заинтересовался бы ею.

У реверси странная судьба: эту игру человеческая цивилизация изобретала раза три, а может, и четыре. При этом общая идея и механика её настолько просты, что непонятно, как это не случилось раньше на пару тысячелетий. Однако кроме рэндзю, Го и таинственной тибетской игры Мин Манг, о которой только что говорилось выше, у реверси нет никаких других предков и аналогов. Больше того: в находках и описаниях не встречается никаких следов других игр, правила которых требовали бы смены цвета фишек со своего на чужой.
Первый раз реверси изобрели в Великобритании в конце XIX века независимо сразу два человека. Произошло это так.

В 1870 году Джон В. Моллетт изложил базовые принципы современного реверси в запатентованной им игре «Аннексия» (англ. «Annexation»), в которую, однако, предлагалось играть на крестообразном поле, и в 1876 году запустил её в производство.

Однако в 1880 году некий Льюис Уотерман предложил читателям журнала «The Queen» игру под названием «Реверси» (англ. «Reversi») - уже практически в том виде, в каком она существует по сей день, то есть на квадратной доске 8х8, и провозгласил себя её автором. В 1886 году Моллетт перерегистрировал свой патент, отказавшись от крестообразной доски и назвав игру «Annex, a game of reverses», но после разбирательства в суде вынужден был убрать из названия подзаголовок.

История постепенно приняла трагикомический характер. Спор оказался принципиально неразрешим, поскольку механика игры была придумана Моллеттом, однако размеры и форма доски (а также название «реверси») были идеей Уотермана. Название, кстати, оказалось исключительно удачным в плане маркетинга: оно образовано от английского выражения «to reverse» («обращать», «переворачивать») на итальянский манер (на русский можно перевести как «обращалочки», «перевертушки», «кувыркунчики») и хорошо иллюстрирует основной принцип игры. Получалось, что один позаимствовал у другого общую концепцию, а тот у первого - дизайн, название и оптимальные параметры игрового набора. Моллетт и Уотерман практически сразу обвинили друг друга в плагиате и мошенничестве и долгое время судились за приоритетное право (по непроверенным слухам - чуть ли не дрались на дуэли), между тем сразу несколько компаний в 1888 году наладили выпуск игры. Стоит сказать, что в комплектах реверси от Уотермана отсутствовала доска (игрокам предлагалось использовать шахматную), в то время как игра от Моллетта продавалась с дешевой бумажной доской 8x8.
Реверси довольно быстро стала популярной игрой, однако в чехарде войн, революций и прочих социальных катаклизмов начала XX века так же быстро и была забыта (кстати, её судьба показательна, но не уникальна - точно так же канули в небытие йотай, сальта и несколько других прекрасных игровых систем: людям банально стало не до игр).


Для игры в реверси нужна одноцветная доска 8х8 клеток (можно использовать шахматную), а также 64 плоские фишки, одна сторона которых окрашена в белый цвет, другая - в чёрный. Фишки могут быть круглыми, квадратными, шаровидными, штырьковыми и даже вовсе неподвижными поворотными треугольными призмами (такая версия носит название Othello Kiwameв честь дизайнера, автора идеи) , а также Отелло для слепых с рельефными фишками - в общем, простор для дизайнерской мысли здесь огромный.

В принципе, всё сводится к удобству переворачивания фишек с одной стороны на другую: это надо делать быстро, чтобы не тратить игровое время, и по возможности аккуратно, чтобы не уронить фишку и не разрушить рисунок партии. На гладком поле игрок цепляет при перевороте соседние фишки, рельефное хорошо «держит» фишки, но при этом их трудно подцепить и перевернуть, а поле из искусственного сукна или бархатной бумаги быстро засаливается. По большому счёту эта проблема в спортивном реверси до сих пор не решена. Японские комплекты традиционно выделяются среди прочих великолепным качеством изготовления и эргономикой (правда при этом - настолько же завышенной ценой).

Противники начинают игру [фактически] с пустой доски; один играет за белых и ставит фишки белой стороной вверх, другой, соответственно, за чёрных, и ставит их чёрной стороной вверх. Фишки не двигаются и даже не снимаются с доски, лишь выставляются одна за одной, вплотную к фишке противника так, чтобы своя фишка образовала «клещи» в паре с другою своей же, поставленной ранее - и захватила зажатую фишку или цепочку фишек. Такая закрытая цепочка должна быть прямой и непрерывной, в ней не должно быть разрывов и фишек противника.

Захваченная фишка или цепочка фишек не снимаются с доски, но немедленно переворачиваются и меняют цвет, «переходя» на сторону противника. Противник, соответственно, делает то же самое. Такой захват разрешён по вертикали, горизонтали и диагонали. В игре обычен также множественный, комплексный захват, когда одна фишка замыкает сразу две-три «ветки» взятия. Такая «перевербовка» ведётся непрерывно на протяжении всей игры, пока доска не заполнится. Если дальнейшие ходы больше невозможны, производится подсчёт фишек: выигрывает тот, чьих фишек на доске окажется больше. Также можно выиграть, «обратив» в свой цвет все фишки противника, а оставшиеся запереть.

В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.

В реверси нет шашечного «правила большинства» и его аналогов - из нескольких возможных ходов игрок вправе выбирать любой. Пасовать нельзя: игрок не может отказаться от хода, если ход возможен. И только если на доске сложилась такая ситуация, что игрок не может построить «клещи» и захватить фишки, ход передаётся сопернику.

Но вернёмся к нашему Хикару и учителю Саю.
Юный герой мультфильма не зря упоминает эту игру. Второе рождение реверси состоялось в Японии, в 1971 году: его аналог под названием «Отелло» создал японский энтузиаст-геймер Горо Хасегава (на снимке справа) в попытке разработать игру, которая соединяла бы в себе простоту шашек, стратегическую сложность Го и увлекательность рэндзю (точнее, нинуки-рэндзю). Авторство названия «Отелло» принадлежит японской компании «Tsukuda Original Co», которая под этой маркой пустила игру в продажу.
Чем вдохновлялись специалисты-разработчики, когда придумывали название, непонятно (правда, известно что в мозговом штурме поучаствовал отец изобретателя, Сиро Хасегава, преподаватель классической литературы Токийского университета). По одной версии, оно восходит к одноимённой трагедии Шекспира, конкретно к соперничеству Отелло и Яго (главный отрицательный персонаж в пьесе именуется «двуличным»), по другой - к соперничеству между мавром Отелло и его женой Дездемоной, на почве ревности. А может, японцам просто понравилось звучание иностранного слова… Последнее особенно любопытно, если учесть, что в японском языке нет звука «Л». В любом случае истину сейчас установить уже невозможно.

Доходы от продаж Отелло сразу после представления в Японии в 1973 году и в США в 1975-м превысили 600 миллионов долларов, что сделало Отелло самой продаваемой стратегической игрой в мире. Эта необычная «качающаяся» гибкая стратегическая система (практически живая иллюстрация принципа баланса инь и ян) прекрасно влилась в семью традиционных восточных игр, и уже в 1977 году в Монте-Карло состоялся первый чемпионат мира по реверси (организатор - Джим Беккер). С тех пор такой чемпионат проводится ежегодно, каждый раз в другой стране. Отелло получило награды «Лучшая классическая игра XX века», «Лучшая игра: выбор родителей», а также была включена в «Зал Славы» по версии игровых журналов и до сих пор производится в нескольких странах мира.

До 1971 года в мире не существовало ни одного сильного игрока в реверси. Более того: не известно ни одного сколько-нибудь серьёзного труда по теории реверси, выпущенного до книги Хасегавы (да и та изобилует серьёзными ошибками и неверными рекомендациями). Это лишний раз доказывает, что игра действительно пребывала в полном забвении чуть меньше века.
В реверси существует сильное противостояние между Японией и остальными странами (сильнейшими игроками в Японии считаются Казуки Окамото, Такеши Мураками и Хидеши Таменори - последний на снимке справа), однако сильные «реверсисты» есть также во Франции, Италии, Великобритании, Нидерландах, Дании, Польше, Южной Корее, Таиланде. Главными вотчинами игры остаются Япония (там ежегодно разыгрывается титул Мэйдзина в игре Отелло) и Европа, хотя несколько раз чемпионат мира выигрывали американцы. Если кому-то интересно, результаты чемпионата мира по реверси 2013 года лежат , с анимированными диаграммами и кифу финальных партий.

Реверси очень легко перешли на компьютерную платформу - играть в графическом редакторе, который сам переворачивает фишки и выдаёт подсчёт очков, намного проще и быстрее, чем самому переворачивать по два десятка фишек за каждый ход. Первые карманные электронные игрушки OCT-REVERSI выпускались фирмой Casio ещё в далёкие 80-е, когда в СССР только начинали клепать легендарные «Ну, погоди!». (Судя по всему, эта фирма непатриотично отдавала предпочтение европейской версии игры, то ли чтобы не платить лицензионные отчисления, то ли считая, что название «Отелло» в сочетании с логотипом Casio и правда смотрелось бы странновато). В итоге на большинстве домашних компьютеров сегодня порой нет ни шахматных, ни шашечных программ, однако реверси присутствуют почти везде. У каждого второго пользователя установлена программа или интернет-клиент для игры в реверси на портативном электронном гаджете и/или на мобильном телефоне. Факт удивительный, ибо реверси - игра сугубо счётная, и машины, как правило, играют в неё намного лучше людей.

Возможно, такая популярность связана с тем, что реверси - игра интуитивно понятная, связанная с захватом территории и во многом похожая на Го; дебютов в ней мало, зато в середине игры открывается огромный простор для творческой импровизации. Стратегию победы в реверси можно выработать только путём опытных занятий и длительной работы над собой. Самое знаменитое пособие для играющих в реверси за авторством Брайана Роуза носит характерное название «Отелло: минута на обучение… вся жизнь на совершенствование».

При общей тождественности игрового комплекта, правил, баланса и этикета, реверси и Отелло немного различаются.
Различия эти таковы:


* Доска для реверси обычно белая или красно-коричневая. Современная доска для Отелло чаще всего зелёного цвета (отсылка то ли к травяному корту, то ли к зелёному сукну, привычному для карточных столов и бильярда), при этом на ней присутствуют традиционные для восточных игр «звёздные» пункты; они не несут никакой игровой нагрузки, просто разграничивают пространство доски визуально и облегчают ориентировку.

* В реверси у игроков был строго фиксированный запас фишек - по 30 штук у каждого, и если у кого-то фишки заканчивались, он не мог одолжить их у соперника; в Отелло такое не только возможно, но и обязательно, то есть, по большому счёту фишки в Отелло общие.

* В реверси разрешалось ставить фишку возле своих фишек, без переворота оных; в Отелло такое не допускается.

* По правилам реверси образца 1876 года играть начинали с пустой доски - первые два хода противники делали в центральные четыре клетки в любом порядке без переворота (то есть, возможны две стартовые позиции). Обратите-ка внимание на начальную расстановку фишек в электронной игрушке от Casio (на фото вверху): она параллельна. В Отелло начальная расстановка фиксированная: четыре центральные клетки заполняются фишками в шахматном порядке (чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5).

* Наконец, в реверси первый ход делают белые, в Отелло - чёрные.

В последние десятилетия наблюдается непрерывная борьба между коммерческой торговой маркой «Отелло» и старым, свободным названием «реверси». Чем она закончится, неясно. Название «Отелло», под которым игра пережила свой ренессанс, определённо достойно упоминания, однако название «реверси» гораздо лучше соответствует механике игры и не вызывает ненужных ассоциаций и литературных аналогий. Кстати, все международные турниры проводятся по правилам Отелло.

Нотация в обеих играх шахматная, буквенно-цифровая. Запись партии похожа на запись партии в Го: это диаграмма с изображением игрового поля (яп. «кифу»), на котором кружками двух цветов со сквозной нумерацией отмечены ходы.
Ещё недавно - лет 5-6 назад в Москве и Питере можно было приобрести весьма неплохие пластиковые комплекты реверси германского производства, однако в связи с отсутствием спроса игру сперва перестали возить в Россию, затем и вовсе выпускать. Сегодня в СНГ можно найти только комплекты кустарного или китайского производства, порой очень скверного качества.
Помимо классического реверси существуют следующие варианты игры:
* «Реверси n x n» для доски с большим количеством клеток, чем 8х8 (игра на доске, меньше чем 8х8, не представляет интереса для серьёзных игроков). В Японии вариант с доской 10х10 носит название Grand Othello, а вариант 6х6 для детей и младших школьников - Mini Othello;
* Реверси с «чёрной дырой», где одна из клеток случайным образом помечается как «чёрная дыра»: куда запрещается ставить фишки, и которая прерывает линию взятия;

* Анти-реверси (с воеобразные «реверси-поддавки»), в которых выигрывает тот игрок, у кого в конце игры останется меньше фишек.

*Также существует вариант под названием « Восьмизвёздное Отелло» Othello 8Stars», на снимке ), доска которого представляет собою квадрат 10х10 с тремя редуцированными клетками в каждом углу. Правила в принципе те же, что в Отелло и Grand Othello, но тактика довольно сильно меняется, поскольку число угловых фишек (которые в реверси в принципе невозможно захватить и обратить), увеличено с четырёх до восьми (откуда, собственно и происходит название).

* Известен вариант для круглой доски (вернее, доски с сетчатой разметкой и круглой окантовкой, у которой нет углов и потому на ней возможен круговой захват). О играбельности такой разметки мне ничего не известно.

* Также существует вариант реверси для гексагональных досок , разработанный компаний Kruzno, с довольно сложной начальной расстановкой.

* Последней на сегодня разработкой фирмы «Tsukuda Original Co» является игра Othello Revolution, поле которой состоит из 16-ти подвижных модулей (по типу игры "15"), на 4 клетки каждый. Убрав один или два, можно двигать остальные. Захват в такой игре происходит не только постановкой фишки, но и последующим сдвигом такого модуля. Правда, по мнению знатоков этот вариант является скорее любопытным курьёзом, нежели полноценной логической игрой.
.

«ЧУДЕСНАЯ ПЯТЁРКА» («MIRACLE FIVE»)

Уже во время написания этого поста я нашёл в Сети фото людей, играющих в присутствии самого Горо Хасегавы в некую игру на доске со странной разметкой 10х9, с контрастной поперечной полосой и такой же окантовкой. После долгих поисков на ebay и сайте boardgamegeek я выяснил, что это самое свежее творение Хасегавы. Называется игра «Чудесная Пятёрка» («Miracle Five»); она появилась на рынке в 2009 году и позиционируется как «Игра от создателей Отелло».

По сути игра является продвинутой версией гомоку. Как и в гомоку, цель играющих - построить ряд из пяти своих фишек. Однако количество фишек в игре ограничено двенадцатью, и после выставления на доску фишка уже следующим ходом может двигаться - ходить на одну клетку по вертикали или горизонтали, а также прыгать через другую фишку, свою или противника, приземляясь на клетку сразу за нею. Также фишка может перепрыгнуть через непрерывную цепочку фишек противника (вдоль, с одного её конца на другой). Однако с ерия прыжков не разрешена. Помимо этого, фишки могут перемещаться линейно в синей зоне на любое количество клеток (в том числе с поворотом), такое движение может преградить только своя или чужая фишка, оказавшаяся у неё на пути, однако разметка такова, что почти всегда находится другой обходной путь. Цель игроков остаётся прежней (выстроить 5 фишек в ряд).

Походившая фишка становится меченой (в реале она просто переворачивается - метки с изображением солнышка или месяца нанесены на обратной её стороне) и приобретает диагональные ходы. Усложнённый вариант игры предлагает другую разметку доски.
Преимущество первого хода чёрных по-прежнему очень велико, и похоже, что при грамотной игре они почти всегда выигрывают. Но возможно, разметка доски вносит свои коррективы. Если хотите, убедитесь сами: игра любопытная, а с ыграть в неё в Сети можно .

.
(с) Дмитрий Скирюк
*
_________________________
P.S. Георгий agricolamz , вам слово! Вам как самому крупному знатоку реверси из всех, кого я знаю, наверняка есть что сказать. Уточняйте, что я упустил:).
Д.С.

В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный. В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5.

  • Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди.
  • Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку
  • Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на всех «закрытых» рядах.
  • Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.
  • Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.

Верхняя панель кнопок

Ход назад , Ход вперед - позволяет отменять и повторять ходы в игре с компьютером.

Новая игра – начать новую игру с компьютером.

Дополнительные кнпоки в совместной игре

Предложить ничью позволяет отправить сорпенику предложение о ничьей. В случае его согласия игра будет завершена как ничья, при этом количество очков у обоих игроков не изменится;

Сдаться - завершает игру (засчитывается поражение).

Покинуть игру - позволяет немедленно завершить текущую игру (засчитывается поражение).

Нижняя панель кнопок

Настройки - открывает меню настроек, в котором вы можете:

  • Выбрать цвет фигур;
  • Изменить уровень сложности компьютера;
  • Включить или выключить различные подсказки;
  • Включить или выключить звук;
  • Запретить другим игрокам приглашать вас в игру;
  • Открыть черный список игроков.

История - история всех ваших игр с указанием даты игры, противника и его места в рейтинге.

Жёлтым цветом отмечены выигранные вами партии, красным – проигранные, синим – завершенные ничьей.

Звёздочкой отмечены игры, занесённые вами в избранное.



Очки начисляются только за победы над противниками (за ничьи и победы над компьютером очки не начисляются).

Система рейтингов Эло, коэффициент Эло - метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков. Эту систему рейтингов разработал американский профессор физики венгерского происхождения Арпад Эло.


В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками.

Вы можете играть без регистрации в качестве гостя. После регистрации и/или авторизации вы получите доступ в личный кабинет и сможете отправлять другим игрокам личные сообщения.

Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое.